Uvod u digitalne medije

2004. godine je Jeremy Ruston napravio vrlo zanimljiv softverski eksperiment: TiddlyWiki. Ja sam se naravno žešće primio na koncept: wiki upakiran u samodovoljnu jednu stranicu HTML-a sa pripadajućim JavaScriptom. Jeremy Ruston je iskoristio mogućnost da web preglednik snimi neki sadržaj na lokalni hard disk. Tako sam u nekom času počeo i pisati svoj prvi blog u njemu: logcells. Onda sam smislio vrlo tipičan projekt koji bi volio napraviti, pa i dalje tipično, nisam ga u stvari nikad izveo, ali sam ga u jednom času raspisao jer se pružila prilika da će mi netko platiti za razvoj takvog jednog projekta. Ponovno, relativno tipično, financijska podrška se nije dogodila i taj raspis je ostao živ i nakon nekoliko havarija s podacima koji su mi se desile. Relativno netipično. Evo i raspisa:

UVOD U DIGITALNE MEDIJE

Novi mediji su digitalni. Sadržaj digitalnih medija uvijek je (u pozadini) procesiran nekom programskom logikom tj. programskim kodom. Programska logika dozvoljava mogućnost nelinearnog kretanja kroz digitalni medij sa ili bez uplitanja recipijentove reakcije. U slučaju ovisnosti o recipijentovoj reakciji proces kretanja kroz digitalni medij nazivamo interaktivnim, a u slučaju kretanja proizvedenog programskom logikom zovemo generativnim. Često se interakciju doživljavalo kao revolucionarni pomak u korištenju medija, kao pomak iz čisto reprezentativnog u participativni medij. Net umjetnik Alexei Shulgin vidio je taj prelaz kao pomak iz reprezentacije u (samo novi vid) manipulacije. Umjetnik koji svojoj publici ponudi neki broj izbora (ponekad samo jedan taster) uz serviranu priču o zajedničkom kolektivnom sudjelovanju u proizvodnji umjetničkog djela, manipulator je koji skriva kontekst u kojem je on i dalje taj koji kreira pravila igre (u igri u kojoj se ne može dogoditi ništa njemu neočekivano).

Kada postoji programska logika (pravila igre), ali ona recepijentu ostaje skrivena i nepromijenjiva teško se je pomaknuti iz situacije kako ju je opisao Alexei Shulgin. Međutim, u neumjetničkom polju proizvodnje slobodnog softvera ostvarene su mnoge nade avangardne umjetnosti. Proizvodni aparat (softverski kod) svima je otvoren za daljnje modifikacije, rezultat je kolektivnog intelektualnog rada, a pitanje vlasništva pravno je regulirano taman toliko da bi garantiralo daljnje zadržavanje koda kao javnog dobra

Tekst programskog koda (opis pravila igre) daje digitalnim medijima jedinstvenu priliku autonomije i autoreferencijalnosti u svojoj reprezentaciji bez potrebe da se odrekne ilustrativnog, narativnog i literarnog. Kada programski kod koji stoji u pozadini nekog medijskog djela ispliva na površinu i uči recepijenta o prirodi medijskog i komunikacijskog konteksta u kojem se upravo nalazi (konzumiranje/čitanje djela) te recipijentu pruža priliku da reinterpretira i modificira taj isti kod i kontekst takvo djelo zatvara krug medijske manipulacije tako da ulogu novog manipulatora prepušta svakom novom recipijentu.

“Uvod u digitalne medije” rad je koji koristi formu stripa i njegove dijaloge da bi uveo čitatelja u edukativnu priču o prirodi komunikacijskih procesa digitalnih medija. Ilustracija stripa sastoji se od dvije točke, dva strip oblačića i okvira samog stripa

tocke.png.scaled500

Ilustracija slovima (ASCII) kao i točke kao osnovni subjekti komunikacije izabrani su kao primjeri minimalnog zajedničkog nazivnika u komunikaciji. Točke s minimalnim broj obilježja kao mogućnost najšire identifikacije, a ASCII kao jedan od najstarijih računalno-komunikacijskih standarda i protokola koji garantira “razumijevanje” između bilo koja dva računala proizvedena od kraja šezdesetih do danas

Strip počinje dijalogom koji nalikuje na razgovor dvije točke, no ubrzo se otkriva nesporazum u kojem kroz oblačiće progovara okvir stripa, sami oblačići i naravno dvije točke. Nakon što se ustanovi da u “Uvodu u digitalne medije” bilo što/tko može progovoriti polako se kroz edukativnu priču počinje pojavljivati i programski kod u pozadini samog rada. “Uvod u digitalne medije” tj. njegov programski kod sastoji se od jedne HTML (HyperText MarkUp Language) stranice sa JavaScript programskim kodom.

U nastavku stripa, pripadajući dijelovi programskog koda pokazuju kako se ostvaruje interakcija te uvode čitatelja u mogućnost izrade novih dijaloga koji se mogu spremiti u istu tu HTML stranicu. Takva HTML stranica sa novo dodanim dijalozima i informacijama o autorima dijaloga može se poslati na daljnje čitanje i modifikaciju

Početna forma stripa kroz razvoj priče transformira se u formu kritičkog teorijskog eseja o digitalnim medijima i na taj način pokušava predstaviti i razvoj umjetničkih praksi od reprezentativnog, ilustrativnog i literarnog prema teorijskom koje pokušava dosegnuti nikad dosezljivu potpunu autonomiju i autoreferencijalnost samog djela.”

Leave a Reply