Uvod u digitalne medije

2004. godine je Jeremy Ruston napravio vrlo zanimljiv softverski eksperiment: TiddlyWiki. Ja sam se naravno žešće primio na koncept: wiki upakiran u samodovoljnu jednu stranicu HTML-a sa pripadajućim JavaScriptom. Jeremy Ruston je iskoristio mogućnost da web preglednik snimi neki sadržaj na lokalni hard disk. Tako sam u nekom času počeo i pisati svoj prvi blog u njemu: logcells. Onda sam smislio vrlo tipičan projekt koji bi volio napraviti, pa i dalje tipično, nisam ga u stvari nikad izveo, ali sam ga u jednom času raspisao jer se pružila prilika da će mi netko platiti za razvoj takvog jednog projekta. Ponovno, relativno tipično, financijska podrška se nije dogodila i taj raspis je ostao živ i nakon nekoliko havarija s podacima koji su mi se desile. Relativno netipično. Evo i raspisa:

UVOD U DIGITALNE MEDIJE

Novi mediji su digitalni. Sadržaj digitalnih medija uvijek je (u pozadini) procesiran nekom programskom logikom tj. programskim kodom. Programska logika dozvoljava mogućnost nelinearnog kretanja kroz digitalni medij sa ili bez uplitanja recipijentove reakcije. U slučaju ovisnosti o recipijentovoj reakciji proces kretanja kroz digitalni medij nazivamo interaktivnim, a u slučaju kretanja proizvedenog programskom logikom zovemo generativnim. Često se interakciju doživljavalo kao revolucionarni pomak u korištenju medija, kao pomak iz čisto reprezentativnog u participativni medij. Net umjetnik Alexei Shulgin vidio je taj prelaz kao pomak iz reprezentacije u (samo novi vid) manipulacije. Umjetnik koji svojoj publici ponudi neki broj izbora (ponekad samo jedan taster) uz serviranu priču o zajedničkom kolektivnom sudjelovanju u proizvodnji umjetničkog djela, manipulator je koji skriva kontekst u kojem je on i dalje taj koji kreira pravila igre (u igri u kojoj se ne može dogoditi ništa njemu neočekivano).

Kada postoji programska logika (pravila igre), ali ona recepijentu ostaje skrivena i nepromijenjiva teško se je pomaknuti iz situacije kako ju je opisao Alexei Shulgin. Međutim, u neumjetničkom polju proizvodnje slobodnog softvera ostvarene su mnoge nade avangardne umjetnosti. Proizvodni aparat (softverski kod) svima je otvoren za daljnje modifikacije, rezultat je kolektivnog intelektualnog rada, a pitanje vlasništva pravno je regulirano taman toliko da bi garantiralo daljnje zadržavanje koda kao javnog dobra

Tekst programskog koda (opis pravila igre) daje digitalnim medijima jedinstvenu priliku autonomije i autoreferencijalnosti u svojoj reprezentaciji bez potrebe da se odrekne ilustrativnog, narativnog i literarnog. Kada programski kod koji stoji u pozadini nekog medijskog djela ispliva na površinu i uči recepijenta o prirodi medijskog i komunikacijskog konteksta u kojem se upravo nalazi (konzumiranje/čitanje djela) te recipijentu pruža priliku da reinterpretira i modificira taj isti kod i kontekst takvo djelo zatvara krug medijske manipulacije tako da ulogu novog manipulatora prepušta svakom novom recipijentu.

“Uvod u digitalne medije” rad je koji koristi formu stripa i njegove dijaloge da bi uveo čitatelja u edukativnu priču o prirodi komunikacijskih procesa digitalnih medija. Ilustracija stripa sastoji se od dvije točke, dva strip oblačića i okvira samog stripa

tocke.png.scaled500

Ilustracija slovima (ASCII) kao i točke kao osnovni subjekti komunikacije izabrani su kao primjeri minimalnog zajedničkog nazivnika u komunikaciji. Točke s minimalnim broj obilježja kao mogućnost najšire identifikacije, a ASCII kao jedan od najstarijih računalno-komunikacijskih standarda i protokola koji garantira “razumijevanje” između bilo koja dva računala proizvedena od kraja šezdesetih do danas

Strip počinje dijalogom koji nalikuje na razgovor dvije točke, no ubrzo se otkriva nesporazum u kojem kroz oblačiće progovara okvir stripa, sami oblačići i naravno dvije točke. Nakon što se ustanovi da u “Uvodu u digitalne medije” bilo što/tko može progovoriti polako se kroz edukativnu priču počinje pojavljivati i programski kod u pozadini samog rada. “Uvod u digitalne medije” tj. njegov programski kod sastoji se od jedne HTML (HyperText MarkUp Language) stranice sa JavaScript programskim kodom.

U nastavku stripa, pripadajući dijelovi programskog koda pokazuju kako se ostvaruje interakcija te uvode čitatelja u mogućnost izrade novih dijaloga koji se mogu spremiti u istu tu HTML stranicu. Takva HTML stranica sa novo dodanim dijalozima i informacijama o autorima dijaloga može se poslati na daljnje čitanje i modifikaciju

Početna forma stripa kroz razvoj priče transformira se u formu kritičkog teorijskog eseja o digitalnim medijima i na taj način pokušava predstaviti i razvoj umjetničkih praksi od reprezentativnog, ilustrativnog i literarnog prema teorijskom koje pokušava dosegnuti nikad dosezljivu potpunu autonomiju i autoreferencijalnost samog djela.”

muh4.cc

muh4.ccPostoji jedan prostor između znanja i neznanja o nekom polju koji fascinira. Koji još uvijek dopušta fantaziju. Digitalne tehnologije i mreže dopuštaju tom procjepu da se razmaše. Pa da fantaziramo o tome kako efikasno zaraziti druge fantaziranjem. Takva jedna fantazija nas često obuzme u hacklabu u mami . 26.11.2006. sam raspisao jednu od takvih fantazija. Muh4.cc .. Ha…

 

http://muh4.cc

UVOD

1824. oficir pruske vojske george heinrich rudolf johann von reisswitz, nastavljajući rad svog oca barona von reisswitza, napravio je kriegspiel [1] [2] – ‘ratnu igru’ za trening oficira u ratnim vještinama. prvi set pravila “anleitung zur darstelling militarische manuver mit dem apparat des kriegsspiels” (instructions for the representation of tactical maneuvers under the guise of a wargame) bio je izuzetno kompleksan, pogotovo, za jednoga rodonačelnika žanra.

tih dana u prusiji su rado igrali takve i slične ‘minijaturne ratne igre’ [3] [4]. postavljali bi olovne vojnike i slične minijaturice na stol s kartom i igrali se, well, rata 😉 situacije bi predstavljale stvarne ili izmišljene scene bitaka.

u 60ima i 70ima prošlog stoljeća ‘minijaturne ratne igre’ transformiraju se sve više u ‘igranje prema ulogama’ (što god da je prijevod ‘role playing gamea’) i to tako da se pravila mijenjaju kako bi se i male jedinice uključile u efekt cijelih bitaka i reprezentirajući ih malim figurama. u naraciji i scenariju sve više se koriste fantastični svijetovi poput j.r.talkienovog hobbita i gospodara prstenova.

1969. u fanzinu ‘strategy & tactics’ [5] objavljena je igra ‘chainmail’ [6], koja je poslužila kao inspiracija za kultnu igru ‘dungeons & dragons'[7]. d&d od 1974. do danas zaradila je više od milijardu dolara, igraju ju 20ak milijuna ljudi širom svijeta, a igra je postala metonimija za cijeli žanr ‘role playing’ igara. neke od novosti koje su d&d uveli su izmišljeni lik koji ulazi u niz avantura, bitaka, traženja blaga, a novina su bile i interakcije s drugim izmišljenim likovima koje mu donose ‘iskustvene poene’ (eng. experience points). ‘iskustveni poeni’ donose sve više moći koja se može prakticirati u nastavku igre. d&d je također uvela koncept ‘gospodara zamka’ (eng. dungeon master) koji je narator igre i sudac u interakcijma izmišljenih i ostalih (non-player [8]) likova.

nije dugo trebalo da se avanture presele u hci (human-computer interaction) [9] prostor. već 1976. will crawther napisao je colossal cave adventure [10] u fortranu na pdp-10ki. no ono što drastično mijenja perspektivu je višekorisnički mrežni kontekst. prvi poznati mud (multi-users dungeon/domain/dimension) [11] 1978. napravili su roy trubshaw i richard bartle na essex universitetu. zbog velike popularnosti među dokonim studentima mud su dešifrirali i kao ‘multi-undergrad destroyer’ i ‘multiple undergraduate destroyer’.

mud-ovi kombiniraju tri tipa interakcije:

  • role-playing igre [12] poput d&d [7]
  • ‘hack and slash’ taktike gdje se u borbama mačevima, magijom i sličnim oružjem i moćima izmišljeni lik bori za opstanak i/ili ‘iskustvene poene’ [13]
  • chat ili ugodno tekstualno ćaskanje [14]

razvoj mud-ova širio se u puno smjerova, jedan od njih diktiran je razvojem tehnologije pa su se s vremenom sve više pojavljivali pokušaji u kojima su svjetovi, likovi i njihove akcije prikazivani različitim grafičkim reprezentacijama. danas na vrhu tog smjera stoji ‘world of warcraft’ [15].

drugi smjer razvoja mud-ova bio je veći fokus na socijalnim interakcijama i činjenici da je velik broj ljudi koristio mud-ove prije svega da bi komunicirao s drugim ljudima. ‘life on the screen: identity in the age of the internet’ [16] sherry turkle pozabavila se sa RL (real life u irc [14] slangu) kao samo još jednim tabom/prozorom ljudi koji se igraju većim brojem identiteta na mreži.

1989. tinymud [17] omogućio je igračima kreiranje novih dijelova postojećih izmišljenih svjetova, kao i novih objekata u samim svjetovima. kako je autor tinymuda james aspnes otvorio kod svog softvera pojavila se gomila izvedenih implementacija njegove originalne ideje.

ideju u kojoj igrači mogu kreirati igru pa i svijet u kojem igraju korak dalje od tinymuda je odveo pavel curtis u svom socijalnom eksperimentu lambdaMOO [18] [19]. za razliku od ostalih mud-ova lambdaMOO je puno više virtualni svijet u stalnoj mijeni kojeg u promjene vodi njegova zajednica. zajednica se u jednom trenutku pozabavila čak i ulogom administratora i pravila igre pa su izmislili i implementirali ‘petition/ballot mechanism’ kroz koji se mogu predlagati nova pravila ili mijenjanje starih kao i izbor administrator sa ovlastima koje uz taj status idu.

u svom zenitu lambdaMOO imala je preko 10000 članova sa minimumom od 300 ‘ulogiranih’ članova u svakom trenutku. danas je ostalo oko 3000 registriranih članova sa desetak ‘ulogiranih’ članova u svakom trenutku.

vjerojatno najpoznatiji ” ‘događaj’ ” u lambdaMOO svijetu je opisala julian dibbell u svojoj knjizi ‘my tiny life: crime and passion in a virtual world’ [20], a radi se o silovanju [21] koje spominje i lessig u svom ‘kodu i drugim zakona kiberprostora’ [22].

kao i tinymud i lambdaMOO je otvorio potpuno novi svijet virtalnih interaktivnih svijetova – MOO (MUD object oriented) [23]. MOO donosi objektno orijentiranu paradigmu [24] poznatu iz svijeta programiranja u kreiranje i modificiranje mud-ova. u tu svrhu se koriste ‘domain-specific’ programski jezici [25], a autor lambdaMOO-a pavel curtis zajedno sa stephenom f. whiteom, ciji je alphaMUD prethodio lambdaMOO-u, kreirao je MOO programski jezik [26] [27].

‘yib’s guide to MOOing’ [28] je vjerojatno najkompletniji (396 stranica) i najbolji vodic za upoznavanje i korištenje MOO-a. napisala ga je elizabeth hess – yib koja je od 1994.-1999. imala ulogu čarobnjaka (eng. wizard) na lambdaMOO-u, a danas je čarobnjak na yibMOO-u, babylonu 6 i ruthMOO-u.

PRIMJENA I RAZRADA

MOO je moj prijedlog za oxymoron ‘hakerska akademija/škola’ gdje bi se poigrali konceptima razmjene hakerskih znanja i vještina, fluidnog i kontroverznog identiteta hakera u stalnom bijegu od konačne definicije, potencijala kolektivnog rada u rješavanju takvih problema sa stalnom samorefleksijom na kontekst u kojem se proces događa.

muh4.cc MOO bila bi ta forma institucije u kojoj se stvaraju novi hakeri 😉

moguće sobe/otoci/prostori unutar muh4.cc mogle bi biti:

  • muh4 – cjelina projekta gdje se predlaže, mijenja, stvara, transformira, igra sa značenjem muh4 (multi-user hacker’s academy)
  • mud/moo – povijest, koncepti + set pravila i izgled muh4 svijeta (brisanje, dodavanje, reimenovanje soba/otoka/prostora…)
  • programiranje – funkcionalno, objektno orijentirano, domain specific… centralno mjesto hakerskih vještina… (ref. program iz hacklaba: ‘hardcore razmjene četvrtkom’)
  • g33koskop – g33k kultura, tu se recimo gledaju filmovi i g33koskop podcasti, a nakon što kažeš /look_around sistem npr. kaže “it’s dark. you should turn on the light” 😉
  • suvremena umjetnost – ono što bi mogli zvati hakerskom umjetničkom praksom, samorefleksije/tautologije [29], avangardna umjetnost, novomedijska, software art, culture jamming…
  • teorija – gnu filozofija, medijska teorija, socijalna teorija, semiologija… stvari poput stallmanovih eseja, mckenziev warkovog ‘hakerskog manifesta’ i ‘gamer theory’, pekka himanenove’hakerske etike’, friedricha kittlera, floriana cramera…

 

‘iskustveni poeni’ skupljali bi se kao u klasičnim mud-ovima, a jedan od načina mogao bi biti i traženje odgovora na smicalice/pitalice koje se nalaze u muh4 svijetu.. umjesto diplome mogao bi pokazati učinak u muh4 svijetu 😉

polaznici/korisnici muh4.cc MOO-a nakon početnog postava koji bi mi (wizardi ;)) postavili razvijali bi sami tematske cjeline i moguće smjerove razvoja.. npr. grafička reprezentacija muh4.cc svijeta mogao bi biti jedan od dijelova svijeta gdje se sakupljaju reference i prijedlozi, te gdje se događaju prvi prototipi.. korisnici sudjeluju predlažući, učeći i eventualno pišući kod muh4.cc implementacije…

TEHNOLOŠKI RAZVOJ

neke moguće reference:

 

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Kriegspiel_%28wargame%29

[2] http://www.kriegsspiel.org.uk/

[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Miniature_wargaming

[4] http://www.hmgs.org/history.htm

[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_%26_Tactics

[6] http://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_%28game%29

[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons

[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character

[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Human-Computer_Interaction

[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure

[11] http://en.wikipedia.org/wiki/MUD

[12] http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_games

[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash

[14] http://en.wikipedia.org/wiki/IRC

[15] http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

[16] http://web.mit.edu/sturkle/www/Life-on-the-Screen.html

[17] http://en.wikipedia.org/wiki/TinyMUD

[18] http://en.wikipedia.org/wiki/LambdaMOO

[19] http://lambdamoo.info/

[20] http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9901/msg00030.html

[21] http://www.juliandibbell.com/texts/bungle.html

[22] http://www.kod-je-zakon.net/

[23] http://en.wikipedia.org/wiki/MOO

[24] http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming

[25] http://en.wikipedia.org/wiki/Domain-specific_programming_language

[26] http://en.wikipedia.org/wiki/MOO_programming_language

[27] http://www.ccs.neu.edu/home/ivan/moo/lm_toc.html

[28] http://aaactive.com/ygm/ygmpdf/ygm.pdf

[29] http://iaaa.nl/cursusAA&AI/concept/tautology.html