Postoji jedan prostor između znanja i neznanja o nekom polju koji fascinira. Koji još uvijek dopušta fantaziju. Digitalne tehnologije i mreže dopuštaju tom procjepu da se razmaše. Pa da fantaziramo o tome kako efikasno zaraziti druge fantaziranjem. Takva jedna fantazija nas često obuzme u hacklabu u mami . 26.11.2006. sam raspisao jednu od takvih fantazija. Muh4.cc .. Ha…
UVOD
1824. oficir pruske vojske george heinrich rudolf johann von reisswitz, nastavljajući rad svog oca barona von reisswitza, napravio je kriegspiel [1] [2] – ‘ratnu igru’ za trening oficira u ratnim vještinama. prvi set pravila “anleitung zur darstelling militarische manuver mit dem apparat des kriegsspiels” (instructions for the representation of tactical maneuvers under the guise of a wargame) bio je izuzetno kompleksan, pogotovo, za jednoga rodonačelnika žanra.
tih dana u prusiji su rado igrali takve i slične ‘minijaturne ratne igre’ [3] [4]. postavljali bi olovne vojnike i slične minijaturice na stol s kartom i igrali se, well, rata 😉 situacije bi predstavljale stvarne ili izmišljene scene bitaka.
u 60ima i 70ima prošlog stoljeća ‘minijaturne ratne igre’ transformiraju se sve više u ‘igranje prema ulogama’ (što god da je prijevod ‘role playing gamea’) i to tako da se pravila mijenjaju kako bi se i male jedinice uključile u efekt cijelih bitaka i reprezentirajući ih malim figurama. u naraciji i scenariju sve više se koriste fantastični svijetovi poput j.r.talkienovog hobbita i gospodara prstenova.
1969. u fanzinu ‘strategy & tactics’ [5] objavljena je igra ‘chainmail’ [6], koja je poslužila kao inspiracija za kultnu igru ‘dungeons & dragons'[7]. d&d od 1974. do danas zaradila je više od milijardu dolara, igraju ju 20ak milijuna ljudi širom svijeta, a igra je postala metonimija za cijeli žanr ‘role playing’ igara. neke od novosti koje su d&d uveli su izmišljeni lik koji ulazi u niz avantura, bitaka, traženja blaga, a novina su bile i interakcije s drugim izmišljenim likovima koje mu donose ‘iskustvene poene’ (eng. experience points). ‘iskustveni poeni’ donose sve više moći koja se može prakticirati u nastavku igre. d&d je također uvela koncept ‘gospodara zamka’ (eng. dungeon master) koji je narator igre i sudac u interakcijma izmišljenih i ostalih (non-player [8]) likova.
nije dugo trebalo da se avanture presele u hci (human-computer interaction) [9] prostor. već 1976. will crawther napisao je colossal cave adventure [10] u fortranu na pdp-10ki. no ono što drastično mijenja perspektivu je višekorisnički mrežni kontekst. prvi poznati mud (multi-users dungeon/domain/dimension) [11] 1978. napravili su roy trubshaw i richard bartle na essex universitetu. zbog velike popularnosti među dokonim studentima mud su dešifrirali i kao ‘multi-undergrad destroyer’ i ‘multiple undergraduate destroyer’.
mud-ovi kombiniraju tri tipa interakcije:
- role-playing igre [12] poput d&d [7]
- ‘hack and slash’ taktike gdje se u borbama mačevima, magijom i sličnim oružjem i moćima izmišljeni lik bori za opstanak i/ili ‘iskustvene poene’ [13]
- chat ili ugodno tekstualno ćaskanje [14]
razvoj mud-ova širio se u puno smjerova, jedan od njih diktiran je razvojem tehnologije pa su se s vremenom sve više pojavljivali pokušaji u kojima su svjetovi, likovi i njihove akcije prikazivani različitim grafičkim reprezentacijama. danas na vrhu tog smjera stoji ‘world of warcraft’ [15].
drugi smjer razvoja mud-ova bio je veći fokus na socijalnim interakcijama i činjenici da je velik broj ljudi koristio mud-ove prije svega da bi komunicirao s drugim ljudima. ‘life on the screen: identity in the age of the internet’ [16] sherry turkle pozabavila se sa RL (real life u irc [14] slangu) kao samo još jednim tabom/prozorom ljudi koji se igraju većim brojem identiteta na mreži.
1989. tinymud [17] omogućio je igračima kreiranje novih dijelova postojećih izmišljenih svjetova, kao i novih objekata u samim svjetovima. kako je autor tinymuda james aspnes otvorio kod svog softvera pojavila se gomila izvedenih implementacija njegove originalne ideje.
ideju u kojoj igrači mogu kreirati igru pa i svijet u kojem igraju korak dalje od tinymuda je odveo pavel curtis u svom socijalnom eksperimentu lambdaMOO [18] [19]. za razliku od ostalih mud-ova lambdaMOO je puno više virtualni svijet u stalnoj mijeni kojeg u promjene vodi njegova zajednica. zajednica se u jednom trenutku pozabavila čak i ulogom administratora i pravila igre pa su izmislili i implementirali ‘petition/ballot mechanism’ kroz koji se mogu predlagati nova pravila ili mijenjanje starih kao i izbor administrator sa ovlastima koje uz taj status idu.
u svom zenitu lambdaMOO imala je preko 10000 članova sa minimumom od 300 ‘ulogiranih’ članova u svakom trenutku. danas je ostalo oko 3000 registriranih članova sa desetak ‘ulogiranih’ članova u svakom trenutku.
vjerojatno najpoznatiji ” ‘događaj’ ” u lambdaMOO svijetu je opisala julian dibbell u svojoj knjizi ‘my tiny life: crime and passion in a virtual world’ [20], a radi se o silovanju [21] koje spominje i lessig u svom ‘kodu i drugim zakona kiberprostora’ [22].
kao i tinymud i lambdaMOO je otvorio potpuno novi svijet virtalnih interaktivnih svijetova – MOO (MUD object oriented) [23]. MOO donosi objektno orijentiranu paradigmu [24] poznatu iz svijeta programiranja u kreiranje i modificiranje mud-ova. u tu svrhu se koriste ‘domain-specific’ programski jezici [25], a autor lambdaMOO-a pavel curtis zajedno sa stephenom f. whiteom, ciji je alphaMUD prethodio lambdaMOO-u, kreirao je MOO programski jezik [26] [27].
‘yib’s guide to MOOing’ [28] je vjerojatno najkompletniji (396 stranica) i najbolji vodic za upoznavanje i korištenje MOO-a. napisala ga je elizabeth hess – yib koja je od 1994.-1999. imala ulogu čarobnjaka (eng. wizard) na lambdaMOO-u, a danas je čarobnjak na yibMOO-u, babylonu 6 i ruthMOO-u.
PRIMJENA I RAZRADA
MOO je moj prijedlog za oxymoron ‘hakerska akademija/škola’ gdje bi se poigrali konceptima razmjene hakerskih znanja i vještina, fluidnog i kontroverznog identiteta hakera u stalnom bijegu od konačne definicije, potencijala kolektivnog rada u rješavanju takvih problema sa stalnom samorefleksijom na kontekst u kojem se proces događa.
muh4.cc MOO bila bi ta forma institucije u kojoj se stvaraju novi hakeri 😉
moguće sobe/otoci/prostori unutar muh4.cc mogle bi biti:
- muh4 – cjelina projekta gdje se predlaže, mijenja, stvara, transformira, igra sa značenjem muh4 (multi-user hacker’s academy)
- mud/moo – povijest, koncepti + set pravila i izgled muh4 svijeta (brisanje, dodavanje, reimenovanje soba/otoka/prostora…)
- programiranje – funkcionalno, objektno orijentirano, domain specific… centralno mjesto hakerskih vještina… (ref. program iz hacklaba: ‘hardcore razmjene četvrtkom’)
- g33koskop – g33k kultura, tu se recimo gledaju filmovi i g33koskop podcasti, a nakon što kažeš /look_around sistem npr. kaže “it’s dark. you should turn on the light” 😉
- suvremena umjetnost – ono što bi mogli zvati hakerskom umjetničkom praksom, samorefleksije/tautologije [29], avangardna umjetnost, novomedijska, software art, culture jamming…
- teorija – gnu filozofija, medijska teorija, socijalna teorija, semiologija… stvari poput stallmanovih eseja, mckenziev warkovog ‘hakerskog manifesta’ i ‘gamer theory’, pekka himanenove’hakerske etike’, friedricha kittlera, floriana cramera…
‘iskustveni poeni’ skupljali bi se kao u klasičnim mud-ovima, a jedan od načina mogao bi biti i traženje odgovora na smicalice/pitalice koje se nalaze u muh4 svijetu.. umjesto diplome mogao bi pokazati učinak u muh4 svijetu 😉
polaznici/korisnici muh4.cc MOO-a nakon početnog postava koji bi mi (wizardi ;)) postavili razvijali bi sami tematske cjeline i moguće smjerove razvoja.. npr. grafička reprezentacija muh4.cc svijeta mogao bi biti jedan od dijelova svijeta gdje se sakupljaju reference i prijedlozi, te gdje se događaju prvi prototipi.. korisnici sudjeluju predlažući, učeći i eventualno pišući kod muh4.cc implementacije…
TEHNOLOŠKI RAZVOJ
neke moguće reference:
- mud game programming rona pentona – knjiga o dizajnu i programiranju mud-ova… koliko sam skužio veći dio knjige je o rješavanju problema ‘networking + multi user’…. dosta je hvale: http://www.amazon.com/MUD-Game-Programming-Development/dp/1592000908
- http://divmod.org/trac/wiki/DivmodImaginary baziran na twistedu koji je pokrenut ne bi li napravili platformu za multi-user network igre
- http://www.andreasen.org/16k.shtml * http://www.strout.net/python/poo/
[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Kriegspiel_%28wargame%29
[2] http://www.kriegsspiel.org.uk/
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Miniature_wargaming
[4] http://www.hmgs.org/history.htm
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_%26_Tactics
[6] http://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_%28game%29
[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character
[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Human-Computer_Interaction
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
[11] http://en.wikipedia.org/wiki/MUD
[12] http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_games
[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
[14] http://en.wikipedia.org/wiki/IRC
[15] http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
[16] http://web.mit.edu/sturkle/www/Life-on-the-Screen.html
[17] http://en.wikipedia.org/wiki/TinyMUD
[18] http://en.wikipedia.org/wiki/LambdaMOO
[20] http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9901/msg00030.html
[21] http://www.juliandibbell.com/texts/bungle.html
[22] http://www.kod-je-zakon.net/
[23] http://en.wikipedia.org/wiki/MOO
[24] http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
[25] http://en.wikipedia.org/wiki/Domain-specific_programming_language
[26] http://en.wikipedia.org/wiki/MOO_programming_language
[27] http://www.ccs.neu.edu/home/ivan/moo/lm_toc.html